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专业 开发一款独立游戏后应该怎样卖才干赚回本? 发布时间:2022-01-14 15:15:49 来源:米乐体育手机版

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  经过了三年半的开发和两年抢先体会(Early Access,下面简称 EA)出售,《审判:末世生计模仿》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的正式版总算发布了。本作的开发者 Tomer Barkan 花了一段时刻来剖析并共享他们的财务数据,假如你是有志向的独立游戏人,却又因前方的疑云而踌躇,希望这篇文章能对你有所协助。

  游戏开发并不廉价。它包括许多不同的分工,很少有人靠自己就通晓一切这些工种。所以游戏开发一般需求一个团队,或许进行部分付费外包制作。(编注:《审判》开发团队开端只要2人,后来开展至3人)

  下面的数字是曩昔的40个月里,咱们开发《审判》的总本钱,其间有15个月是 EA 发布之前的,还有25月是 EA 期间的。明显,游戏正式发布后,还会进行完善和推行,这也会发生更多的费用。

  是的,一点也不廉价!但要留意的是,在这些数字中除了实践开销,还加上了职工应得薪酬(由于职工在制作《审判》期间无法在其他公司作业,然后失掉的潜在收入)。

  用工本钱是游戏开发本钱的首要部分。其间包括了一切的编程和制作本钱,大部分的游戏规划和艺术本钱,以及许多的营销费用。用工本钱纷歧定要先从口袋里掏出来,条件是你能组成一个有奉献精神的团队,具有各项开发才能,而且乐意为游戏将来的赢利而作业。

  如图所示,咱们的游戏只要5万美元(7.7%)是外部本钱。假如咱们的团队在不发薪的状况下作业,整个3年半的时刻里咱们只需求花5万美元。而且,这5万美元费用里很大一部分,是在咱们从 EA 出售中取得收入之后,才开端发生的。

  可是,以我的个人阅历来看,组成这样一个团队是极端困难的。没有酬劳,就简单形成团队成员缺少动力,作业环境不稳定。我主张,假如或许的话,除了许诺赢利分红之外,还要付出团队成员至少合理的薪酬,这意味着需求更多的启动资金和/或出资。

  除了用工本钱之外,一些额定的费用是有必要马上付出的。对咱们来说,这些包括音频、剧本、市场营销、软件和一般的行政费用例如律师费、会计费和公司注册费。营销本钱包括职工的工时费(咱们花了许多精力在市场营销上)和外部费用,如参与展会、付费广告、公关公司和咨询服务。后边我将详细介绍详细的营销费用。

  在咱们做《审判》的40个月里,公司的收入总计为56万美元。其间有8万美元,是头一年给其他公司干编程小活赚的。其他48万美元是 EA 出售带来的。从游戏立项,到 EA 发布前,实践发生的各种费用,光靠那8万美元当然是不够用的。

  因而在有收入之前,咱们冒险垫付了自己的钱。这部分的钱来自我多年网络安全程序职作业攒下来的养老钱。

  48万美元是咱们银行账户里的实践入账金额,不包括商铺方面的分红、银行信用卡费、增值税、退款和其他费用。因而玩家为游戏付出的总金额必定要比这高得多。

  这个计算起来很简单 —— 咱们现在收入是56万美元,而咱们的开发本钱是65万美元,所以从游戏立项到正式发布前,咱们的总运营亏本是8万美元。

  考虑到这是咱们的第一个游戏,咱们除了钱之外还取得了十分有价值的阅历、名誉和人脉,因而对这个成果咱们很满足。可是,故事还没有完毕。咱们行将正式发布这个游戏,就会有进一步的收入,咱们也会持续完善这个游戏,就会有进一步的费用。

  上面的月度出售额图表中能够看到,正式发布 EA 版别后,迎来了咱们销量最强的月份之一,然后咱们就阅历了一段出售缓慢的时期。咱们在这段时刻里专心于改善游戏,没有做任何优惠活动。(除了商铺的全体优惠活动,比方 Steam 和 Humble 的夏日特惠)除此之外咱们没有尽力来推行这个游戏。

  几个月后,大概在2016年10月左右,出售额大幅添加。这种添加很难解说。咱们的用户评分进步了,咱们发布了几个重要的更新,别的咱们改善了咱们的商铺页面还更新了游戏预告片。

  咱们也不清楚是什么形成了这种改动,但咱们都以为,Steam 上用户界说标签的更新,有着很大的劳绩,这导致了商铺的算法自意向更感兴趣的玩家引荐了咱们的游戏。

  2017年6月是咱们现在停止销量最好的月份,其时咱们为游戏添加了德文和中文言语,而且还有其时的 Steam 夏日特惠。

  2017年10月是另一个值得重视的月份。在9月时,咱们将价格从14.99美元进步到19.99美元,正如你所看到的,在本质上没有发生变化。每笔买卖取得的赢利进步了,但销量却减少了 —— 它们彼此抵消了。让咱们看一看月销量图:

  能够清楚地看到,与2017年9月份比较,10月的销量(游戏份数)下降起伏很大,而在前面的出售额图表中,两者相差不大。所以添加价格并没有进步或危害咱们的收入。可是,假如定价高一些,就能够在今后做更大的扣头。当咱们把价格进步到19.99美元时,相差的销量纷歧定真的丢失了,潜在顾客或许只是在等候打折。

  从图中咱们能够看到与月度出售额图的趋势是相同的,但也有一些更详细的峰值需求仔细观察。2016年5月,在游戏敞开 EA 的一个月后,有一个小顶峰。这是由于有一个200万粉丝的 YouTube 主播发布了一段咱们游戏的视频,咱们因而卖出了大约400份,关于出售低谷期的咱们是一笔不小的数字。

  接下来,2016年黑色星期五呈现了一个小顶峰,2016年12月呈现了更大的顶峰,原因是咱们参与了商铺的假期全体优惠活动。一般状况下,优惠活动的头几天作用特别好,销量爆增了4倍,在优惠活动快完毕时,销量会慢慢地降为平常的1.5~2倍。在整个优惠活动过程中,日出售额均匀添加了150%。

  圣诞新年档期往后,能够看到2017年3月有一个顶峰。这是咱们的第一次做定制扣头。咱们只把游戏的价格下降了10%,就足以在一切商铺进步曝光率,转化率(顾客点击后决议购买的比率)也进步了。

  下一个顶峰在2017年5月左右开端,其时咱们为游戏添加了德文和中文言语。2017年6月的峰值是由于夏日特惠。你能够看到,添加游戏的言语不只制作了出售峰值,而且还拔高了全体出售基数。这也使得6月份成为咱们迄今停止出售最微弱的月份,整整一个月的出售额都超过了均匀水平,再加上夏日特惠期间的添加。

  在那之后,又呈现了几回峰值,原因根本如下:闻名 YouTube 主播的视频(感谢 Quill18)、打折出售、季节性的商铺特惠,或许咱们自己的定制扣头。

  ● 扣头是能够盈余的。假如你不想让你的游戏价值下降,就做10%的扣头也足以对出售发生很大的影响。

  ● 咱们半途进步了游戏的价格,一向到 EA 完毕。价格的进步对出售额好像没有实质上的影响。但这或许会形成其他长时刻影响,比方能有更大的扣头空间,因价格进步会带来更高的希望,所以也或许有更多的玩家负面谈论。

  ● 假如一开端你就遭受了难关,不要失望!尽力和专心的作业以扭转局面。在敞开 EA 之后,咱们的月出售额十分低,月收入低于2000美元,远远缺乏以平衡游戏的开发费用。可是几个月后,咱们每月收入就超过了1万美元,在打折期间每月收入高达3万美元。

  ● 支撑新言语能够带来出售顶峰。在商铺页面中运用新言语,好像能够添加一段时刻的曝光率,并进步这些国家的转化率。

  依据你的状况,能够最小化营销本钱,这样就有更富余的开发资金,但我觉得不主张彻底疏忽市场营销。除非你有发布和推行 PC 游戏的阅历,或许有了解的人乐意辅导你,不然我强烈主张你一向运用营销咨询服务,直到你无法从中获益停止。假如你没办法让其间一个团队成员花许多的时刻在市场营销上,那么你能够考虑雇佣公关公司来做这项作业。

  在敞开 EA 之前,咱们运用了将近一年的咨询服务,这对咱们十分有协助。然后咱们自己做的 EA 请求,花了许多时刻搞定了这项作业。咱们自己做 EA 请求的首要原因是为了节约开支,其时咱们现金流很低。

  之后咱们太专心于作业,觉得忽视了营销,咱们雇了一个公关公司来搞定大部分营销作业。几个月前,咱们还雇用了一个新团队成员,他花50%的作业时刻在做营销和社区办理。(游戏正式发布前,这个时刻进步到了150%)

  展会的费用,咱们归类为营销费用。我强烈主张参与其间一些展会活动。最大的优点是你能够从其他独立开发者那里学到许多东西,一起你也能紧跟职业的脚步,还能与媒体和业界首领们会晤,而且自己也能玩得愉快。

  咱们引荐在展会上展现自己的游戏 —— 在咱们的事例中,咱们在 Gamescom 的 indie Arena Booth 上参展,尽管咱们并没有直接盈余,花的钱远远超过了带来的额定出售额。可是我依然强烈引荐它,由于它完结了我上面说到各种优点,特别是知道其他独立开发者并彼此学习。一起这也是一个让陌生人测验你游戏的好机会。

  付费广告给我的形象,就和展会上参展相同,是无法盈余的。每次点击咱们均匀付出0.75美元广告费,而50次页面浏览量里,转化购买的还缺乏一个,这便是说每一次购买的广告费是0.75 * 50=37.5美元。而咱们的游戏价格为19.99美元,毛利大约是12美元 —— 所以每一次购买要付的广告费比咱们赚的还多。

  仅有的破例是 Reddit 的广告,咱们成功地创建了一个十分精准的广告,每次点击价格仅为0.12美元。可是这种精准广告投进是难以扩展的,不论咱们乐意付多少钱,每天的点击量也就大约100来次。

  ● 我不是专家。尽管我在设置广告之前做了一番研讨,但专家能够设置更好的投进方针和更吸引人的广告,来下降广告的点击本钱。

  ● PC 游戏商铺不供给精确的转化率数字。我用总页面浏览量和总出售额手艺计算了这个数字。这个比率或许不那么精确,由于你无法得知页面浏览量是来自于商铺内部仍是由外部广告拜访。

  ● 广告除了带来直接出售之外,或许还有不为人知的优点,比方商铺检测到外部流量,会更倾向推行你的游戏,广告也会带来单纯曝光效应,或许让大佬们发现你的游戏从而帮你推行。

  这便是咱们的故事。一个2~3人的小团队,作业了三年半,终究完结并发布了咱们的游戏。咱们喜爱和其他的独立游戏人谈天,所以欢迎咱们来咱们的网站,评论咱们的故事,或许叙述你自己的故事。在 EA 期间还有许多其他阅历,今后我会开新帖来讲。

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